История через окружение в игре INDIKA
Исследование пространства в игре INDIKA играет ключевую роль в формировании игрового опыта. Как разработчики мы стремились не просто вознаградить игрока за исследование с помощью коллекционных предметов, но и наполнить окружение выразительным и уникальным визуальным контентом, чтобы мотивировать игрока к самостоятельному изучению каждого уголка виртуального мира.

Одним из направлений моей работы на проекте стало оформление интерьеров заброшенных деревенских домов. Чтобы добиться визуальной убедительности и эмоциональной глубины, я опиралась на собственный опыт: отправилась в белорусскую деревню в Могилёвской области — место моего детства, где ныне стоит пустующий дом моей семьи. Эта поездка позволила мне прочувствовать атмосферу покинутых сельских интерьеров. Там я собрала референсы, которые легли в основу моей последующей работы на проекте.
Деревня Вишни, Могилёвская область, Беларусь. Фото из личного архива Елены Альт
Наша с командой цель заключалась в том, чтобы игровые интерьеры не были обезличенными или типовыми, а, напротив, рассказывали историю — сложную, многослойную, тревожную. Все интерьеры мы стремились наполнить индивидуальными чертами, отражающими характер и внутренний мир его обитателя, одновременно передавая особенности быта определённой исторической эпохи. Каждый из домов был оформлен таким образом, чтобы через обстановку, детали и атмосферу передавалась темы греха, внутренней сломленности и психологического неблагополучия его обитателей.
Дом иконописца в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
Одним из первых был создан дом иконописца — обязательная точка на маршруте игрока. Чтобы добавить жителю дома уникальную черту, было решено убрать всем написанным им иконам глаза. В то же время в комнате можно найти наброски глаз, показывающие, что художник способен их изображать. Возникает вопрос: почему он сознательно оставляет лики святых незавершёнными? Ответ раскрывается по мере продвижения игрока вглубь дома: на кровати лежит "кукла для утех", указывающая на тайную, постыдную сторону жизни героя. Таким образом, отказ иконописца изображать глаза становится символическим актом — он стремится скрыть свои грехи от всевидящих взглядов святых.
Концепт куклы для утех. Автор: Елена Альт
Финальная реализация куклы в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
По соседству с домом иконописца расположено жилище персонажа, воплощающего грех чревоугодия. Этот дом не обязателен к посещению, но внимательный игрок может обнаружить его в ходе самостоятельного исследования. В INDIKA одним из выразительных художественных приёмов стали гипертрофированные размеры значимых для людей того времени объектов: огромные животные, монументальные храмы. Центральное место в доме этого персонажа занимает гигантский самовар — символ того, сколь важную роль в жизни его хозяина играет постоянное стремление к насыщению. При этом за столом стоит всего один стул, говорящий игроку, что все яства подготовлены для одного человека.
Дом обжоры в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
Ещё один дом в деревне — дом стяжателя. Это один из немногих жителей деревни, кого игрок может увидеть физически. После аварии на фабрике по производству красок, в результате которой деревня была срочно эвакуирована, обитатель этого дома, движимый жадностью, попытался спасти как можно больше накопленного имущества. Однако, не справившись с тяжестью ноши и суровыми условиями, он замёрз по пути. Его тело, частично вмёрзшее в снег, лежит на земле перед домом, окружённое вещами, ставшими причиной его гибели.
Стяжатель возле своего дома в игре INDIKA
Ещё один грех, показанный в игре — гордыня. На территории рыбзавода можно обнаружить комнату отдыха работников, где размещена таблица с рейтингом производительности. Один из работников, долгое время удерживавший лидерство, не смог смириться с тем, что в очередной месяц оказался лишь на втором месте. Последствия его внутреннего слома выражены через визуальные детали: на столе рядом с таблицей рейтинга стоят посмертная фотография, стакан водки и корочка хлеба на нём.
Комната отдыха на рыбзаводе в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
Некоторые интерьеры в игре говорят не только о греховности людей, но также раскрывают и иные мрачные темы. Например, дом гробовщика у деревенского погоста рассказывает историю через напряжённое соседство: в одной комнате рядом стоят детские гробики и кукольный театр для детей. Интерьер рассказывает о том, как мастер по дереву создаёт изделия как для живых, так и для умерших детей. Это история про заботу и про хрупкость человеческой жизни.
Дом мастера по дереву в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
Одно из мест в игре, рассказывающее тему падения людей — ночлежка бездомных в городе Спасов. Исследуя эту локацию, игрок обнаруживает, что здесь живут люди интеллигентных профессий — бывшие писатели, музыканты, художники, которые опустились подобно героям произведения «На дне» Максима Горького. Они оказались на социальном дне, однако не утратили память о прошлой жизни. Это выражено в визуальном оформлении интерьера: на стенах ночлежки углём нарисованы мебель, еда, хорошая одежда — всё то, что когда-то окружало их в иной, более благополучной жизни. Эти изображения становятся иллюстрацией утраченного достоинства и попыткой удержать хоть тень утраченного быта.
Ночлежка бездомных в игре INDIKA. Левел арт: Елена Альт
Во многих интерьерах оставлены пасхалки: цитаты и портреты участников команды, а также объекты, которые отражают моменты, происходившие с нами во время разработки. Эти элементы придают миру игры дополнительное измерение — личное, почти исповедальное, позволяя игроку ощутить присутствие тех, кто стоял за созданием игры, и прикоснуться к следам их жизни внутри вымышленного пространства.
Фото офиса студии Odd Meter и кадр из игры INDIKA


.