Про левел арт
Ещё 50 лет назад человек, который делает видеоигры, назывался просто "игровой разработчик", и делал он всё: от кода до визуала. Но по мере развития игровой индустрии появлялось всё больше самостоятельных специальностей. Часто их путают между собой, а иногда – даже не выделяют в отдельные профессии. Давайте разберёмся, кто такой левел артист и почему он не тот же самый специалист, что левел дизайнер и другие специалисты арт отдела.

Левел арт – это важная часть разработки видеоигр, включающая в себя визуальное оформление игровых пространств. Левел артист (художник уровней, “level” – уровень, “artist” – художник), отвечает за создание законченной сцены, наполняя её жизнью и историей.
Уровень из The Last of Us Part II. Автор: Энтони Ваккаро
Уровень – это не просто набор объектов в сцене. Это среда, в которой существуют персонажи и с которой взаимодействует игрок. Работа левел артиста заключается в том, чтобы визуальная часть уровня соответствовала миру игры, истории и игровому процессу.

Часто левел артиста путают с левел дизайнером. Происходит это из-за того, что слово “дизайн” (design) ассоциируется у людей с художественным решением задач. На самом деле дизайн означает “проектировать” и в первую очередь решает вопрос удобства и эргономики. Поэтому левел артисты и левел дизайнеры решают разные задачи. Эти специальности тесно связаны друг с другом, но имеют ряд ключевых различий.

Левел дизайнер отвечает за механики на уровне (то, как игрок будет уровень проходить). А левел артист – за художественное оформление (что игрок увидит на уровне).

Вот пример того, как выглядит портфолио левел дизайнера, а как – левел артиста.
Уровень из Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Автор: Себастиан МакБрайд
Левел дизайнер создаёт планировку уровня с точки зрения геймплея – размещает пути, преграды, точки интереса и т.д.. Планировка создаётся с учётом таких важных элементов игрового дизайна как тайминги и метрики. Левел артист встраивает эту планировку в визуальный контекст, работая с формой, светом, цветом, рассказывая через окружение историю.

Метрики являются важной составляющей в работе левел артиста. При замене блокаута на финальные модели важно, чтобы персонаж вписывался в габариты уровня: проходил через проёмы, был корректно скрыт за укрытиями.
Пример метрик из Gears Tactics
Нередко один специалист совмещает сразу две позиции – левел дизайнера и левел артиста – и прорабатывает уровень от болванки до финального оформления. Но на современных проектах этап создания игрового уровня чаще всего делится между двумя отделами – геймдизайна и арта. Сначала левел дизайнер подготавливает болванку уровня (грейбокс), где композиционно решает пространство уровня, его размеры, маршруты для игрока, располагают точки интереса. Болванка собирается из набора примитивов с однотонной ахроматической заливкой или с использованием цветов, обозначающих важные геймплейные элементы.

Задача болванки – создать удобную среду для игрока. На болванке можно протестировать основные механики игры, взаимодействие с объектами и сложность задач. Это важный этап в разработке игры, игнорирование которого может привести к потере времени и ресурсов студии. Это может привести к тому, что в будущем студии придётся вернуться на несколько шагов назад.
Блокаут уровня для игры Uncharted 4: A Thief's End. Автор: Эмилия Шац
Когда болванка утверждена отделом геймдизайна, её передают арт отделу для оформления. Художники подбирают референсы для будущей локации, чтобы в дальнейшем разработать визуальный стиль и атмосферу уровня. Затем наступает этап разработки 3D контента.

С окружением в отделе арта работает не только левел артист, но и художник по окружению (environment artist). Эти специальности тоже часто путают, либо совсем не разделяют на проекте. И здесь также есть ряд отличий.

Если коротко: level art — про общее, environment art — про частное.
Пример сцены и отдельных элементов, из которых она собрана. Автор: Клинтон Крамплер
Если левел артист отвечает за визуал целого уровня, то художник окружения – за отдельные его части.
Художники по окружению создают 3D-модели объектов, которые игрок видит на уровне: архитектуру, ландшафт, дороги, скалы, растительность. Иногда в задачи художника по окружению может входить и создание отдельных объектов на сцене (но всё-таки чаще всего этим занимается отдельный специалист – props artist).

Левел артист сосредоточен на создании визуального оформления целых уровней и игровых пространств, учитывая геймплейные задачи и структуру, созданную левел дизайнером. Левел артист занимается размещением на уровне объектов и элементов окружающей среды, созданных художником по окружению или художником пропсов. Его задача – сделать так, чтобы всё выглядело консистентно, визуально привлекательно, сведено по цвету и не разрушало игровой процесс. Левел артисты приводят картинку уровня к общему знаменателю.
Уровень из Assassin’s Creed Odyssey. Автор: Винсент Грос
Левел арт — это не изолированная работа. Левел артисты активно взаимодействуют с другими отделами разработки. Левел дизайнеры задают планировку пространства, по которым левел артисты должны создать визуальную часть уровня. Разработка видеоигр – итерационный процесс. Порой случаются ситуации, когда изменения в механики уровня вносятся после того, как большая часть арта уже готова.

Левел артисты в связке с левел дизайнерами помогают сделать уровень более удобным и интуитивно понятным с точки зрения игрового процесса. Они добавляют визуальные подсказки, направляют игрока светом, меняют расположение объектов так, чтобы игровой путь был более понятным.
Пример визуальной подсказки из игры Hunt Showdown 1896
Левел арт — это процесс создания визуальной части уровней. Он сочетает в себе искусство, технические знания и понимание игрового процесса.

Какими знаниями и навыками должен обладать левел артист? Знаниями о композиции, о цветоведении, о светотени, а также обладать художественной насмотренностью. Также нужно обладать навыками работы с игровыми движками и 3D пакетами.

Левел артисты ответственны за то, чтобы игровой мир выглядел органично и атмосферно, чтобы каждый элемент уровня был на своём месте и поддерживал общую концепцию игры. Их работа тесно связана с работой других специалистов, таких как левел дизайнеры, геймдизайнеры, 3D художники – и это делает левел арт важной частью комплексного процесса создания видеоигр.

Бестиарий

Level designer – левел дизайнер, дизайнер уровней. Отвечает за игровой процесс на уровне: его структуру, балансировку и геймплей
Level artist – левел артист, художник уровней. Отвечает за визуальную проработку игровых уровней и пространств.
Environment artist – художник окружения, инвирщик. Отвечает за создание 3D контента для уровней: архитектуру, модульный конструктор, ландшафт, дороги, растительность.
Props artist – художник пропсов. Отвечает за создание отдельных 3D объектов для сцены.

.