Пайплайн разработки игрового уровня
ВВЕДЕНИЕ
Игровой уровень — это не просто красивый рендер в портфолио. Он должен не только впечатлять, но и работать: направлять игрока, влиять на его эмоции, создавать ощущение пространства и логики мира.
Уровень из Uncharted 4: A Thief's End
Создание игрового уровня — это коллективная работа множества специалистов: геймдизайнеров, левел-дизайнеров, концепт-художников, инвайронмент-артистов, пропсовиков, левел-артистов, техартистов, специалистов по освещению, оптимизации и тестированию. Их задачи связаны в единую цепочку, где сбой на одном этапе может отозваться далеко впереди – в производительности, логике геймплея или финальной читабельности сцены.

Чтобы этого избежать, существует пайплайн разработки игровых уровней. Он задаёт порядок действий и помогает сохранять целостность уровня от идеи до финальной сборки. При этом важно отметить, что у каждой студии — свой пайплайн. Он зависит от жанра игры, движка, сроков, состава команды, а также от общего ведения проекта внутри студии.

В данном материале описан универсальный пайплайн разработки 3D уровня. Он охватывает все основные этапы — от мудбордов и метрик до финального тестирования. При этом в разных командах некоторые шаги могут опускаться, совмещаться или меняться местами.

Стоит помнить, что чёткий пайплайн — это скорее идеальная модель, нежели жёсткая инструкция. В реальной работе всё гораздо подвижнее: иногда этапы накладываются друг на друга, иногда приходится возвращаться назад, чтобы поправить уже выполненную работу. Проекты редко идут по прямой линии — они развиваются итерационно, через пробу и проверку.
Ранний блокаут для игры Uncharted 4: A Thief's End. Автор: Эмилия Шац
Самое важное в этом процессе — тестирование. На любом этапе нужно проверять, работает ли отдельный уровень на общий игровой геймплей и задачи игры. Именно тесты помогают понять, можно ли уже двигаться в разработке дальше или стоит вернуться на некоторое количество итераций назад и внести изменения в уровень.
ПОДГОТОВКА: ЖАНР, СЕТТИНГ, ПЛАТФОРМА, ДВИЖОК
Первое, с чего начинается работа не только над игровым уровнем, но и над всей игрой – это идея. Она может родиться откуда угодно: из геймплейной механики, сценария, визуального образа, звука или даже из одного настроения, которое хочется передать игроку. Когда команда нащупывает общее направление, наступает момент определить жанр, сеттинг, целевую платформу и игровой движок — четыре ключевые координаты, которые задают всё дальнейшее производство. Эти решения закладывают фундамент, на котором потом строится геймплей, визуал и технологии производства игры.

Жанр задаёт ритм и цели: будет ли это напряжённый хоррор, динамичный шутер или медитативная исследовательская игра.

Сеттинг формирует эстетику и контекст мира: от архитектуры до палитры, звуковой среды, временного периода, эпохи, климата, биома, наличия магии или технологий. Все эти параметры влияют не только на визуальный стиль, но и на построение пространства, восприятие масштаба и общее ощущение мира.
Пример игр разных жанров и сеттингов. Action/RPG: The Witcher 3: Wild Hunt, гонки: Forza Horizon 5, тактический шутер: Counter-Strike 2, MOBA: League of Legends
Платформа (PC, консоли, мобильные устройства) определяет технические рамки и художественные приоритеты: на мобильных устройствах придётся экономить полигоны и делать читаемую форму, на консолях — учитывать ограничения по памяти и скорость стриминга ассетов, на PC — учитывать большое разнообразие конфигураций, обеспечивая под каждую из них стабильный FPS.

Игровой движок задаёт технологические рамки пайплайна и влияет почти на каждое решение. Он определяет модель рендера, какие форматы ассетов допустимы, как работает физика объектов и как реализуется оптимизация. На основе возможностей движка также выбирается метод освещения, так как под определённые методы необходимо заранее подготовить лайтмапы у объектов и заложить их создание в пайплайн, в то время как под другие они не используются. Выбор метода освещения определяет не только будущий визуальный результат, но и организацию пайплайна, объём расчётов и требования к оптимизации сцен.
ПРАВИЛО ТРЁХ C
На всю будущую работу над игровым уровнем влияет правило трёх C: Character, Camera, Controls.

Character (Персонаж)
Важно, чтобы габариты персонажа соответствовали игровым метрикам — например, ширина дверей, высота укрытий и ступеней лестниц. Размеры персонажа фиксируются на ранних этапах разработки. Изменение этих параметров на поздних этапах могут привести к переделке всего визуального контента игры.

Camera (Камера)
Перед тем как приступить к разработке игры, важно определить, будет ли игровая камера показывать действия от первого лица или от третьего. Это решение влияет как на работу над геймплеем, так и над артом: ассеты для игр от первого лица прорабатываются детальнее, ведь игрок может увидеть их ближе, чем в играх с видом от третьего лица.

Для левел-дизайна также важно, какой тип камеры используется: фиксированная (как в top-down играх или side-scroller), динамическая или управляемая игроком. От этого зависит не только планировка пространства, но и расположение ориентиров, траекторий движения и ключевых событий.
Разные камеры в играх с элементами хоррора: фиксированная камера сбоку (Little Nightmares), фиксированная камера top-down (Alien Breed: Impact), камера из-за плеча от третьего лица (SILENT HILL 2), камера от первого лица (Resident Evil Village)
Controls (Управление)
Управление — это связь между игроком и персонажем. Хорошее управление создаёт ощущение естественности — когда игрок не думает, как нажимать, а просто действует. Это ощущение помогает формировать тот самый “поток”, к которому стремится любая команда разработки.

При выборе управления учитывается целевая платформа. Управление на консолях строится вокруг геймпада и делает акцент на плавность и комфорт. На PC используется клавиатура и мышь, что позволяет достичь большей точности и скорости реакции. В мобильных играх управление строится с учётом сенсорного экрана и его размера — зоны касания становятся крупнее, чтобы управление оставалось удобным.

От правила трёх C будет зависеть то, каким образом команда будет выстраивать игровой уровень. Постановка камеры будет влиять на то, с каких ракурсов будут отрисованы концепт-арты. Если камера будет фиксированная, а все ассеты игрок будет видеть строго с одного ракурса, нет смысла в проработке ассетов с других сторон.

МУДБОРД И АТМОСФЕРИК
Когда ключевые параметры игры (жанр, сеттинг, платформа, движок) определены, наступает время подготовить базу для визуальной разработки игровых уровней. С учётом выбранного сеттинга создаётся мудборд — подборка визуальных и эмоциональных референсов, отражающих атмосферу и общее настроение мира. Мудборд включает в себя референсы на уровень стилизации игры, цветовую палитру, стиль, архитектуру, освещение. Мудборд – это не просто красивая доска с картинками, а инструмент, который помогает всей команде “увидеть” игру до того, как появится первая 3D модель.
Мудборд
На основе мудборда художники создают атмосферики – первые концепты мира. Они ещё не точные и не финальные, но уже задают общее настроение. Атмосферики помогают определить эмоциональное восприятие локаций: будет ли пространство ощущаться холодным и отчуждённым, тёплым и уютным или тревожным и нестабильным. Это первый визуальный язык игры, с которого начинается дальнейшая разработка окружения.
Атмосферики игры INDIKA. Авторы: Давит Джилавян и Александра
SANDBOX УРОВЕНЬ И МЕТРИКИ
Основываясь на выбранном жанре, геймдизайнеры первым делом создают тестовый уровень — простую техническую площадку без визуала и декораций. Такой уровень обычно называют тестовой ареной или sandbox уровнем. В зависимости от студии могут использоваться разные термины, но смысл один — это пространство для прототипирования игры и проверки основных механик: скорости передвижения, высоты и длины прыжка, радиуса атаки, логики укрытий и поведения противников.
Тестовый уровень в Unreal Engine 4
Здесь геймдизайнеры подбирают параметры, при которых персонаж ощущается естественно в рамках жанра. Когда механики протестированы и базовое управление ощущается естественно, на основе тестов в sandbox уровне формируются метрики.

Метрики — это набор стандартов и пропорций, на которых будет строиться весь мир игры. Они определяют масштаб персонажа, высоту дверных проёмов, ширину коридоров, размеры укрытий, лестниц, платформ и проходов.
Метрики из документации Valve на примере игр Half Life 2 и Counter-Strike: Source
Грамотно выставленные метрики обеспечивают читаемость и удобство геймплея: игрок интуитивно понимает, где можно пройти, перепрыгнуть или спрятаться. Метрики также служат точкой синхронизации между отделами: левел-дизайнеры, 3D и концепт художники, аниматоры работают в одном масштабе, исключая несоответствия и переделки на поздних этапах.
БЛОКАУТ
После того как найдено визуальное направление, протестированы игровые механики и написан документ с метриками, в работу вступают левел дизайнеры. В их задачу входит собрать блокаут (болванку) уровня, в котором определяются структура локации, маршрут игрока и общая логика пространства. Блокаут строится из простых геометрических форм, без проработанных текстур и деталей: задача блокаута не в визуале, а в геймплейной читаемости.

Часто первым этапом блокаута становится простая схема будущего уровня — набросок на бумаге или в графическом редакторе. Такая схема помогает на ранней стадии определить размер локации, ключевые точки интереса, маршрут передвижения игрока и противников.
Схема локации “Монастырь” из игры INDIKA
При создании блокаута уровня левел дизайнеры опираются на наработки и решения из предыдущих этапов:

  • Жанр игры, который задаёт динамику и тип локаций: узкие коридоры для хоррора, площадки с укрытиями для шутера, вертикальные конструкции для платформера
  • Механики, протестированные на sandbox уровне и под которые проектируется геометрия и ритм движения игрока;
  • Атмосферики, нарисованные художниками, чтобы передать нужное настроение и атмосферу локации.
Блокаут уровня из Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Автор: Себастиан МакБрайд
На этапе блокаута часто ставится драфтовый (черновой) свет — простое освещение, которое помогает определить направление основного источника света в экстерьерах и точки освещения в интерьерах. Отсутствие какого-либо выставленного освещения может привести к тому, что на последующих этапах ключевые точки на уровне могут оказаться в тени, отчего станут нечитаемыми для игрока. Поэтому драфтовый свет на этапе блокаута помогает избежать таких проблем.
Блокаут уровня для игры Uncharted 4: A Thief's End. Автор: Эмилия Шац
Блокаут уровня должен быть выстроен таким образом, чтобы поддерживать общий темпоритм игры. Важно соблюдать баланс: у игрока должны быть как точки интереса, так и паузы, чтобы не было перегруза. Уровень должен работать на определённую задачу: вести игрока к цели с помощью ориентиров и лендмарок (ориентиров), создать момент напряжения и бросить вызов игроку, либо дать передышку и ощущение безопасности перед следующим напряжённым эпизодом.

Игровой уровень должен создавать ощущение “потока”, чтобы игрок двигался по нему естественно и с интересом, полностью вовлечённый в игровой процесс. И когда на этапе блокаута эта цель достигнута, можно переходить к визуальному оформлению уровня.
КОНЦЕПТ-АРТ
Главная задача концепт-арта — превратить уже найденное в атмосфериках настроение и выстроенную в блокауте структуру уровня в визуально понятный и вдохновляющий образ, на который сможет опираться вся команда.

Часто концепт-художник берёт за основу блокаут, созданный левел-дизайнерами, и делает обрисовку поверх него — оверпейнт (или paint-over). Такой подход позволяет работать с визуалом в рамках геймплейной геометрии и в дальнейшем создавать визуальный облик уровня без потери его функциональности.
Оверпейнт блокаута для игры INDIKA. Автор: Максим Скобелев
Концепт-арт — это не просто красивая иллюстрация, а рабочий инструмент, который помогает визуализировать идеи и сократить количество ошибок в продакшене. Концепт-арт делается быстрее и дешевле, чем поиски визуального языка в 3D на ассетах финального качества. Выбросить неподходящий концепт не так дорого, как выбрасывать готовые ассеты или целые локации. Концепты помогают в короткие сроки и с наименьшим количеством затраченных ресурсов перебрать множество идей и выбрать оптимальную для реализации.
Концепт-арт к Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Автор: Александр Дударь
Если на этапе мудборда и атмосфериков идёт поиск общего настроения игры, то на этапе концепт-арта прорабатываются конкретные формы, дизайн, архитектура, материалы и визуальные решения будущего уровня. На следующих этапах концепт помогает 3D художникам и левел артистам понять, какие материалы использовать, где расставлять акценты, как распределять свет и какие формы должны доминировать в композиции.

За тем, чтобы в дальнейшем концепты разных уровней и созданные разными художниками смотрелись консистентно, следит арт-директор. При этом любые решения по визуалу должны работать на общий дизайн игры, поэтому отдел арта и отдел геймдизайна работают в тесной связке на протяжении всего продакшена игры.
ASSET LIST
После того как концепт уровня утверждён, составляется asset list – список ассетов, необходимых для дальнейшей работы 3D художников. Концепт разбивается на отдельные элементы, из которых затем будет собран уровень: детали архитектуры, объекты, лендскейп, растительность, декали, эффекты.
Asset List для сцены LOVE. Автор: Елена Альт
Для каждой категории определяется метод производства: нужно ли разбивать архитектуру на повторяющиеся модули конструктора, нужно ли использовать тайлы, тримы или создавать уникальные текстуры для конкретных объектов.

Из всего этого формируется список задач для 3D-художников — инвайронмент-артистов и пропсовиков, где фиксируется объём работ, приоритет и способ реализации. Грамотно составленный asset list помогает избежать дублирования работы и точно рассчитать нагрузку на команду.
ASSET ZOO
Для того, чтобы сделать работу над уровнем удобнее, команда собирает внутреннюю библиотеку ассетов – asset zoo (warehouse, actor palette, prop zoo, prop library или showcase map). Это отдельная сцена, в которой выставлены все существующие ассеты проекта, и который оперативно пополняется новыми ассетами по мере их появления в проекте.
Asset zoo трилогии Hitman
Asset zoo помогает ориентироваться во всём многообразии ассетов, т.к. держать в голове названия и расположение каждого из них в проекте затруднительно. Чем больше проект, тем важнее роль asset zoo — он позволяет экономить время, следить за актуальностью ассетов и избегать их дублирования.
3D МОДЕЛИРОВАНИЕ
Ориентируясь на список уже существующих ассетов (asset zoo) и список необходимых ассетов для создания уровня (asset list), 3D художники создают недостающие объекты. Инвайронмент-артисты (художники по окружению) создают крупные части окружения: архитектуру, лендскейп, растительность. Художники по пропсам создают отдельные объекты для сцены: мебель, утварь, инструменты, технику, элементы быта.
Архитектурный конструктор для игры Assassin’s Creed Odyssey. Автор: Феликс Робитай
При создании ассетов 3D художники строго следят за метриками, чтобы коллайдер персонажа мог пройти через дверной проём, перепрыгнуть через препятствие или мог полностью быть скрыт за укрытием.

Важно учитывать, является ли объект интерактивным: если ящики стола должны выдвигаться, а кнопки на технике нажиматься, то они должны быть сделаны отдельной геометрией. Также важно учитывать, насколько близко игрок видит объект в сцене, так как проработка близких к нему объектов и объектов на фоне требуют разной степени детализации.
Ассет с открывающимися дверцами и ящиками. Автор: Егор Иванов
Если игровой процесс подразумевает наличие разрушаемых объектов, 3D художники совместно с техартистами принимают решение о технической реализации таких ассетов.

Важным этапом создания и проверки 3D объектов на уровне является этап драфта, однако во многих командах он пропускается. Главная цель драфта — проверить пропорции, масштаб и читаемость объекта в контексте уровня, прежде чем тратить время на детализацию. Драфт помогает понять, как объект вписывается в окружение, не выбивается ли он по стилю, не мешает ли геймплею и как воспринимается на общей сцене.
Драфт, в котором концепт использован как текстура. Автор: Олег Цитович
На этапе 3D моделирования важна не только эстетика, но и техническая точность: соблюдение полигонажа, текселя (плотности текстур), работа с шейдерами и материалами, оптимизация для целевой платформы. При необходимости 3D художники создают LODs (levels of detail) — уровни детализации у 3D модели, которые отрисовываются в зависимости от своей дальности по отношению к игровой камере (чем дальше от неё, тем менее детализированная модель). Задача 3D художников — добиться максимально выразительного внешнего вида при минимальной нагрузке на производительность.
LODs. Автор: Глеб Skreep
Финализированные ассеты проходят внутреннюю проверку супервайзером, а затем попадают в asset zoo и передаются левел артистам.
ЛЕВЕЛ АРТ
После того как в проекте есть все необходимые ассеты, начинается этап левел арта — оформления уровня. Главная задача левел артиста – объединить отдельно существующие в проекте ассеты в единую сцену, рассказывающую историю.

При оформлении уровня левел артист опирается на референсы. Сбор референсов — важный этап перед началом работы каждого художника в команде. Стоит отметить, что не в каждой студии существует этап создания концепт арта, и тогда референсы являются главной визуальной опорой для работы левел артистов и 3D художников.

Важное правило левел арта – это вести работу от общего к частному: сначала на уровне появляются крупные элементы, а затем постепенно добавляется средняя и мелкая детализация.
Ведение работы от общего к частному. Автор: Джейсон Орд
На первом этапе расставляются крупные ассеты и важные геймплейные элементы: архитектура, лендскейп, основные элементы окружения, укрытия, интерактивные объекты. Левел артист проверяет общую композицию, читаемость маршрута и то, что играбельный персонаж свободно перемещается по всему уровню (работа с метриками).

На следующем этапе добавляются средние и мелкие объекты: мебель, техника, реквизит, кабели. После этого совместно с левел дизайнерами проверяется читаемость силуэтов, понятность навигации, отсутствие визуального шума для игрока.

На финальном этапе добавляется мелкая детализация: мусор, лужи, грязь, следы износа, декали и эффекты, например, частицы пыли, капающая из труб вода, пар, дым.
Финальное оформление уровня из игры Hunt Showdown 1896. Автор: Йоханнес Бём
При работе над самым первым игровым уровнем проекта левел артисты часто собирают бьюти-корнер (beauty corner) — небольшой фрагмент сцены, доведённый до финального состояния. Он демонстрирует команде, как будет выглядеть визуал проекта, и служит ориентиром качества для следующих уровней.

Левел артисты работают в тесной связке с другими командами на проекте. С левел-дизайнерами они выстраивают композицию и читаемость пространства, следят, чтобы визуальные решения поддерживали геймплей и не мешали навигации игрока. С 3D-художниками согласуют технические детали, настраивают коллизии, при необходимости дозаказывают им недостающие ассеты. С нарративными дизайнерами продумывают, какие истории будут показаны через окружение и как это будет сделано.
Блокаут Андрея Бойко, левел арт Даниила Лемперта. Игра INDIKA
ОСВЕЩЕНИЕ И ПОСТПРОЦЕСС
Когда уровень собран, наступает этап настройки освещения и постпроцесса.
Освещение играет важную роль в восприятии уровня. Оно задаёт атмосферу, определяет настроение, влияет на читаемость пространства и направляет внимание игрока.

Черновой свет был выставлен ещё на этапе блокаута, но теперь настало время финального освещения. Для его постановки крайне важно, чтобы в уровне уже находились ассеты финального качества, так как материалы, геометрия и текстуры напрямую влияют на то, как свет взаимодействует с поверхностями — как отражается от металла, рассеивается на ткани или преломляется в стекле.
Влияние освещения и постпроцесса на атмосферу сцены. Автор: Джен Дэлле Монаке
На характер и способ настройки света также влияет выбранный метод освещения, который поддерживает игровой движок. В одних случаях освещение требуется запекать — для этого заранее готовятся лайтмапы и настраиваются статичные источники света, в других — свет рассчитывается динамически, в реальном времени, с использованием light probes или систем глобального освещения вроде Lumen или RTGI.

После постановки света настраивается постпроцесс: коррекция цвета, насыщенности, контраста, экспозиции, а также добавление виньетирования, эффекта бликов.
РАССТАНОВКА ПЕРСОНАЖЕЙ
Когда игровой уровень готов, его наполняют жизнью в виде персонажей. При их расстановке важно учитывать геймплейную логику — чтобы позиции персонажей поддерживали темп, баланс и общий геймплей игры.

Важно отметить, что на данном этапе добавляются персонажи, работающие как декорации. Потому что персонажей, влияющих на геймплей, например, противников, добавляют ещё на этапе геймплейной болванки как часть геймдизайна уровня. Неверно поставленный противник может нарушить баланс или разрушить ритм прохождения, поэтому их позиции часто тестируются и корректируются совместно с геймдизайнерами.

В сцене появляются NPC, создающие ощущение живого мира. Они выполняют функции торговцев, жителей, союзников или участников фоновых событий. Их поведение и расположение помогают задать ритм и атмосферу локации.
NPC в сцене Assassin’s Creed Unity
Здесь же тестируются анимации, поведение искусственного интеллекта и триггеры событий, которые запускают катсцены или реакции окружения.
ЗВУК
Когда уровень оформлен и наполнен персонажами, начинается этап звукового дизайна. Звук задаёт атмосферу уровня, помогает поддержать ритм геймплея.

На этом этапе саунд-дизайнеры и аудио-инженеры работают совместно с геймдизайнерами и нарративной командой. Они расставляют звуковые источники в сцене: фоновое окружение, шум ветра, скрип дверей, шаги, голоса. Каждый звук имеет радиус слышимости, направление и уровень затухания, что позволяет создать ощущение глубины и убедительности пространства.
Работа над звуком шагов для разных поверхностей в Pathologic 3. Автор: Наташа Радина
Финальный этап — сведение и баланс громкости: важно, чтобы звуки не перекрывали друг друга, а вся звуковая сцена оставалась чистой и читаемой. Хорошо продуманный звук помогает сделать уровень не просто красивым, а по-настоящему живым.
ОПТИМИЗАЦИЯ
Каким бы красивым ни был игровой уровень, важно, чтобы он стабильно запускался на целевой платформе. Поэтому одним из важнейших этапов продакшена игры является оптимизация.

Оптимизация — это командная работа, в которой участвуют техартисты, левел артисты, 3D художники, программисты. Каждый из них отвечает за свой сегмент производительности.

На этапе оптимизации техническая команда следит за равномерным распределением нагрузки между видеопамятью, ядром видеокарты и процессором. Техартисты и программисты анализируют сцену с помощью профайлеров и инструментов движка, выявляют “узкие места” и предлагают решения, не влияющие на визуальное качество. Они оптимизируют загрузку ассетов, поток данных, работу освещения и постпроцесса. Иногда программисты пишут кастомные инструменты для автоматической проверки производительности и очистки неиспользуемых данных.
Профайлер сцены Hillside Sample Project от Epic Games в Unreal Engine 5
Художники убирают невидимые полигоны, снижают плотность ассетов в перегруженных местах и настраивают правильное стриминг-разделение уровня.

В идеале об оптимизации стоит думать с самого начала продакшена, закладывая её в структуру пайплайна и подход к созданию ассетов. Важно соблюдать разумный баланс: предусматривать оптимизированные сетки, ограничения по текстурам, но не заниматься оптимизацией преждевременно.

На ранних этапах главная цель — добиться того, чтобы уровень геймплейно и визуально работал. Углублённая оптимизация проводится уже после того, как сцена собрана, все объекты и персонажи расставлены, материалы, освещение и постпроцесс настроены.
ФИНАЛЬНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ
После того как уровень собран, наступает этап финального тестирования. Его цель — убедиться, что игровой процесс ощущается так, как задумывалось на этапе геймдизайна: темп прохождения выверен, геймплей на уровне сбалансирован, маршруты читаемы.

Тестировщики и сами разработчики проходят уровень многократно, проверяя, присутствует ли после выполнения всей долгой цепочки продакшена то самое ощущение “потока”, которое было заложено геймдизайнерами и левел-дизайнерами на ранних этапах работы над уровнем.
Тестирование игрового уровня Pathologic 3
Финальный тест — это не просто заключительная проверка, а подтверждение того, что все этапы пайплайна — от концепта до звука — сработали последовательно и точно.
ИТОГ
Работа над игровым уровнем — это всегда коллективный процесс, в котором участвует большое количество специалистов. Геймдизайнеры, 3D-художники, техартисты, нарративные дизайнеры, саунд-дизайнеры, QA — все они работают над одной сценой, но с разных сторон. Каждый этап опирается на результаты предыдущего, поэтому успех проекта напрямую зависит от взаимодействия и коммуникации между специалистами. Чтобы этот сложный механизм функционировал слаженно, необходимы чёткая коммуникация и грамотная организация рабочих процессов.
Блокаут и финальная реализация уровня для Call of Duty: Modern Warfare. Автор: Брайн Бейкер
Для успешного ведения работы над проектом крайне важно планирование: сбор общего количества задач, их разбиение по приоритетам и срокам выполнения. Для отслеживания статусов задач используется таск-трекер. Не менее важно вести документацию — единый источник информации о процессе разработки и принятых решениях. Без планирования и постоянного обмена информацией ведение проекта превращается в хаос.

На каждом этапе создания уровня крайне важно проводить тестирование. Любое решение нужно проверять не только визуально, но и в геймплее. Тестирование помогает выявлять ошибки ещё до того, как они становятся критичными.
Блокаут и финальная реализация уровня для Overwatch. Автор: Элдер Пинту
Хороший игровой уровень — это не просто красивая локация. Это результат командной работы, где каждый специалист отвечает за свою часть, но вместе они создают единое пространство, в котором игрок хочет остаться.
.